ปัจจุบันคนเราใช้เวลาประมาณ 3 – 6 ชั่วโมงในแต่ละวันกับอุปกรณ์สื่อสารมือถือ จึงไม่แปลกเลยที่องค์กรต่างๆ หันมาสร้างการเรียนรู้และพัฒนาบุคลากรผ่านช่องทาง สมาร์ทโฟน แท็บเล็ต และแฟ็บเล็ต โดยไม่จำเป็นต้องอยู่ในที่ทำงานหรือในห้องเรียน ก็สามารถเรียนรู้เพิ่มเติมได้ตลอดเวลา อีกทั้งในยุคดิจิทัล มีข้อมูลใหม่ๆ เข้ามาตลอดเวลา การสนับสนุนให้พนักงานได้รับข้อมูลที่จำเป็นอย่างทันกาล และเป็นระบบ ก็จะช่วยประหยัดเวลาในการสื่อสาร และเกิดประโยชน์ต่อผลกำไรในธุรกิจอย่างมาก
หากพูดถึงวัตถุประสงค์ที่สำคัญของการลงทุนให้บุคลากรเรียนรู้เพิ่มเติม ไม่ว่าจะเป็นรูปแบบอยู่กับที่ หรือเคลื่อนที่ก็ตาม องค์กรไม่ได้คาดหวังการคืนทุนเพียงแค่ “ความเข้าใจ ในเนื้อหา” หรือเพียงแค่ “รู้แล้วว่าทำอย่างไร” แต่มุ่งหวังให้ “ลงมือปฏิบัติได้” หรือย่างน้อยที่สุดก็เกิดแรงจูงใจในการลองประยุกต์ใช้
ถ้าเปรียบเทียบกับเรื่อลดน้ำหนัก เราไม่สามารถลดน้ำหนักได้เพียงแค่จำได้ว่าอาหารแบบใดควรหรือไม่ควรทาน หรือวิธีการออกกำลังกายที่ดีเป็นอย่างไร น้ำหนักจะลดได้ ก็ต่อเมื่อเริ่มลงมือทำ
อย่างไรก็ตาม สิ่งสำคัญคือการสร้างแรงจูงใจให้บุคลากรเรียนรู้จากระบบเหล่านี้อย่างต่อเนื่อง (Engaged) และใส่ใจเต็มที่ระหว่างเส้นทางการพัฒนา อีกทั้งในระหว่างเรียนไม่หันไปทำโน่นทำนี่จนขาดสมาธิ และมีระบบสนับสนุนไปถึงการลงมือปฏิบัติ เราสามารถใช้วิธีการที่สนุกๆเข้ามาช่วยได้ เช่น Gamification และ Simulations
Gamification และ Simulations ที่ดีจะมีเป้าหมายในการเรียนรู้ชัดเจน มีเทคนิคช่วยในเรื่องความจำ การศึกษาด้านสมองกับการเรียนรู้ระบุว่า การกระตุ้นให้คนทบทวนในเรื่องนั้นบ่อยๆ โดยกระจายช่วงเวลาในการทบทวนออกไป บวกกับอารมณ์ร่วมในเชิงบวก จะช่วยให้ให้ความจำในเรื่องนั้นยาวนาน
คำว่า Gamification ซึ่งบางกลุ่มผู้เชี่ยวชาญเคยเรียกว่า Serious Game แต่เนื่องจากชื่อนี้ดูเครียดไปหน่อย ก็เลยหันมาใช้คำว่า Gamification
Gamification ไม่ใช่เป็นการเล่นวิดีโอเกมอย่างที่เราเห็นเด็กๆเล่นกัน แต่เราใช้คำว่า Gamification กับกิจกรรมที่สามารถดึงดูดใจ และการสร้างพฤติกรรมที่ต้องการอย่างต่อเนื่อง เพราะธุรกิจวิดีโอเกมใช้เทคนิคการตรึงใจและดึงดูดใจในการทำให้คนกลับมาเล่นอย่างต่อเนื่องมาก่อน ตัวอย่างที่การตลาดนำ Gamification มาใช้ในการดึงดูลูกค้า เช่นการสะสมไมล์หรือคะแนน นั่นเอง
ข้อดีของการใช้ Gamification ในการเรียนรู้คือ
สามารถติดตามความคืบหน้าได้ ซึ่งอาจจะใช้คะแนน และรูปกราฟต่างๆ
มีการระบุให้ทราบทุกครั้งที่มีความสำเร็จ โดยอาจมีรางวัล มีการชมเชยด้วยสัญลักษณ์ต่างๆ
มีการสร้างแรงกระตุ้นด้วยการเปรียบเทียบให้เห็นผลลัพธ์ของตนกับผู้อื่น ซึ่งองค์ประกอบนี้ต้องพิจารณาให้ดีว่าจะใช้หรือไม่ เพราะต่างจิต ต่างใจ คนที่ไม่ชอบการแข่งขันก็มีเช่นกัน
มีการเพิ่มความท้าทาย ความยาก ที่ต้องใช้ความสามารถมากขึ้น เป็นขั้นตอนขึ้นไป เพื่อสร้างความแปลกใหม่ให้สนใจต่อเนื่อง
คำว่า Simulations มีที่มาจากคำในภาษาลาติน ว่า Simulate ซึ่งหมายถึงการคัดลอก หรือการเป็นตัวแทน โดยนัยแล้วคือการสร้างสถานการณ์หรือสิ่งแวดล้อมให้เหมือนหรือใกล้เคียงสถานการณ์ในการปฏิบัติงานจริงให้มากที่สุด เพราะคนเราเรียนรู้อย่างประสิทธิผลเมื่อได้ผ่านประสบการณ์นั้นจริงและมีการพูดคุยเพื่อสะท้อนถึงประสบการณ์นั้น
Simulations ที่ดียังช่วยในการประเมินและสรุปผลให้เห็นจุดแข็งและจุดที่ต้องพัฒนาในด้านสมรรถนะด้านต่างๆของผู้บริหารและบุคลากรได้อีกด้วย
หากมีผู้นำกิจกรรม หรือ Moderator ที่เชี่ยวชาญและเข้าใจเทคนิคว่าเมื่อไหร่ควรใช้ Gamification และเมื่อไหร่ควรใช้ Simulations สองเทคนิคนี้ เป็นการเรียนรู้และฝึกปฏิบัติที่ทรงพลังอย่างยิ่งในยุคดิจิทัล
©Copyright - All rights reserved.
About the author; Atchara (Cara) Juicharern is a winner of Woman Leadership Award and an accomplished leadership and executive coach who has been also developing executives and leaders in the organizations to be successful in coaching. She has trained thousands of executives and leaders from all types of business industries.
With her passion to support leaders and organizations to be successful in creating coaching and mentoring cultures, she also conducts significant coaching studies. She is frequently invited to speak about the coaching trends and the future of coaching in various leadership and HR forums.
Her best-selling book "Leader as Coach" is the first Thai language book that brings practical and simplified coaching methods and conversation to leaders and has received a foreword by the world number 1 Coaching Guru and Thought Leader - Dr. Marshall Goldsmith.
Contact us: +662 197 4588-9
Email: info@aclc-asia.com
www.aclc-asia.com
******************************